こんにちは!まおりゅうプロデューサーの大西です。
第2回目の開発日記ということで、
アクセスいただき、誠にありがとうございます。
今回はクローズドβテストと本リリース版との違いについて、ご紹介いたします。
クローズドβテストから細かいところを挙げるとかなり膨大な数になるので今回は、開発から特にお伝えしたいポイントを纏めました。
クローズドβテスト(CBT)に参加いただけなかった方にも分かりやすく解説出来たらと思います。
1、ガシャ演出アニメの追加
アニメ本編を制作されているエイトビットさんに依頼させていただき、CBTと比べて新たな演出ルートを作っています。ワンシーンを下記にて初公開していますが、どんな映像になるか是非アプリをダウンロードして確かめてみてください!(高レア確定時演出です、、!)
2、オート周回機能追加
CBTのアンケート結果で、周回に関する要望が多かったので、
「並列演算」という機能を追加しています。これは一度クリアしたクエストを設定した回数を自動で周回してくれる機能になります。スタミナ消費や発動条件はありますが、かなり便利な機能となっています。私がテストプレイするときは、仕事前や寝る前にオート周回でスタミナを限界まで使って周回して素材を溜めています。
下記画像だと1時間13分放置しても16周回してくれるようになっています。
現状、大賢者Lv.6まで行くと解放される機能になりますので、是非試してみてください。
3、バトルの合間の会話
バトルのウェーブの合い間に、キャラクター同士で会話が見れる機能も追加しました。様々な会話が入っているので、仲間を集めて編成する楽しさを感じてもらえればと思います。テンポ感を失わないようにタップでサクッと次にいけるようにしています。
例:
ガゼル「リムルよ、俺に続け!」
リムル「ガゼル王、張り切りすぎ…」
4.ローディング時間の短縮
端末や通信環境、町の発展にもよりますが、CBTに比べてロード時間が早くなりました。3Dモデルが沢山ある町にログイン時に降り立つという仕様(
異世界に転生した気持ちになってほしい!)もあり、データの読み込みにはどうしても時間が掛かります。ただ、CBTのアンケートでも改善要望をいただいていたので、プレイの利便性向上のため、注力課題として取り組み改善しました。
次回は
ゲームオリジナル要素編となります。是非お楽しみに!
大西